Im Vordergrund von PinkBall steht die Übertragung unseres Projektablaufs in das Spielprinzip eines Flipperautomaten. Dazu dient eine konzeptionell und inhaltlich abgestimmte Reihenfolge typischer Flipper-Elemente wie Bumper, Tunnel und Plunger. Der Ball steht abstrakt für einen Tag in der Agentur, an dem verschiedene Projektphasen durchlaufen werden.

Ziel des Spiels ist es also, möglichst viele Projekte an einem Tag– und damit mit größtmöglicher Effizienz abzuschließen. Ein Projekt ist in PinkBall in fünf einzelne Phasen unterteilt: Briefing, Brainstorming, Präsentation, Gestaltung und Realisation und Versand.

Dabei muss der Spieler in jeder Phase bestimmte Aufgaben erfüllen, um den nächsten Projektschritt freizuschalten. Wird ein Projekt erfolgreich abgeschlossen, winkt neben satten Bonuspunkten ein Extra-Ball.

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Für den Start eines jeden Projektes bietet das Briefing die Informationsgrundlage und Zielvorgabe, um es erfolgreich umzusetzen. So muss der Spieler nach Auftragsbeginn zunächst einen der „Briefing”-Bumper treffen, um zur nächsten Phase des Spiels zu gelangen.

Im Brainstorming müssen zunächst Ideen gesammelt werden. Symbolisiert werden diese im Spiel durch „Glühbirnen“-Bumper. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, Punkte zu sammeln und das Konzept mit dem „Ideensaft“ zu füllen. Erst wenn die Anzeige vollständig ausgefüllt ist und genügend Ideen vorhanden sind, können diese dem Kunden präsentiert werden.

Eine Kundenpräsentation sollte stets gut vorbereitet sein. Aus diesem Grund erhält der Spieler erst dann positives Feedback, wenn das Brainstorming abgeschlossen ist und die Ideen ausgereift. Durch einen Schuss in den „Tunnel der Präsentation“ kann hier Lob gesammelt werden. Mit dem Zuspruch des Kunden wird die Gestaltung und Realisation begonnen.

Mit Abschluss der Präsentation wandelt sich der Kreativbereich des Tisches, in dem zuvor das Brainstorming stattfand. Dieser stellt nun die Realisation verschiedener Maßnahmen dar. Mit einem gezielten Schuss durch den „Tunnel der Gestaltung” und Treffer auf den einzelnen „Maßnahmen“-Bumpern wird die Realisation abgeschlossen. Mit dem fertigen Maßnahmen-Mix geht es zum Versand.

Um das Projekt abzuschließen müssen die finalen Daten zur Produktion versand werden. Hierzu öffnet sich in der letzten Phase ein Briefkasten auf der rechten Seite des Spielfelds. Wird der Ball versenkt, ist das erste Projekt erfolgreich abgeschlossen und der nächste Auftrag steht in den Startlöchern.

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Für den Start eines jeden Projektes bietet das Briefing die Informationsgrundlage und Zielvorgabe, um es erfolgreich umzusetzen. So muss der Spieler nach Auftragsbeginn zunächst einen der „Briefing”-Bumper treffen, um zur nächsten Phase des Spiels zu gelangen.

Im Brainstorming müssen zunächst Ideen gesammelt werden. Symbolisiert werden diese im Spiel durch „Glühbirnen“-Bumper. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, Punkte zu sammeln und das Konzept mit dem „Ideensaft“ zu füllen. Erst wenn die Anzeige vollständig ausgefüllt ist und genügend Ideen vorhanden sind, können diese dem Kunden präsentiert werden.

Eine Kundenpräsentation sollte stets gut vorbereitet sein. Aus diesem Grund erhält der Spieler erst dann positives Feedback, wenn das Brainstorming abgeschlossen ist und die Ideen ausgereift. Durch einen Schuss in den „Tunnel der Präsentation“ kann hier Lob gesammelt werden. Mit dem Zuspruch des Kunden wird die Gestaltung und Realisation begonnen.

Mit Abschluss der Präsentation wandelt sich der Kreativbereich des Tisches, in dem zuvor das Brainstorming stattfand. Dieser stellt nun die Realisation verschiedener Maßnahmen dar. Mit einem gezielten Schuss durch den „Tunnel der Gestaltung” und Treffer auf den einzelnen „Maßnahmen“-Bumpern wird die Realisation abgeschlossen. Mit dem fertigen Maßnahmen-Mix geht es zum Versand.

Um das Projekt abzuschließen müssen die finalen Daten zur Produktion versand werden. Hierzu öffnet sich in der letzten Phase ein Briefkasten auf der rechten Seite des Spielfelds. Wird der Ball versenkt, ist das erste Projekt erfolgreich abgeschlossen und der nächste Auftrag steht in den Startlöchern.

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Besondere Auszeichnungen für besondere Leistungen – in den Phasen eines Projektes bieten sich immer wieder Gelegenheiten, durch besonders effiziente Planung und herausstechende Ideen zu punkten. Dies symbolisieren wir in „PinkBall“ mit diversen Achievements, die durch besonders gezielte Schüsse zu erreichen sind. 

Um die Spieler an unsere Prozesserklärung zu binden und den Ansporn zu bieten, sich auch mehrfach mit dem Thema zu befassen, bietet „PinkBall“ einen globalen Highscore für Browser und Mobil. So wird der persönliche Ehrgeiz angesprochen, sich mit anderen Mitspielern zu messen und auf das Siegertreppchen in unserer „Hall of Creativity“ zu gelangen.

Besondere Auszeichnungen für besondere Leistungen – in den Phasen eines Projektes bieten sich immer wieder Gelegenheiten, durch besonders effiziente Planung und herausstechende Ideen zu punkten. Dies symbolisieren wir in „PinkBall“ mit diversen Achievements, die durch besonders gezielte Schüsse zu erreichen sind. 

Um die Spieler an unsere Prozesserklärung zu binden und den Ansporn zu bieten, sich auch mehrfach mit dem Thema zu befassen, bietet „PinkBall“ einen globalen Highscore für Browser und Mobil. So wird der persönliche Ehrgeiz angesprochen, sich mit anderen Mitspielern zu messen und auf das Siegertreppchen in unserer „Hall of Creativity“ zu gelangen.

Neben der Einbindung der Browser- und Mobilversionen im Internet, bieten wir die Möglichkeit eine spielerische Ablaufgrafik wie PinkBall als (Arcade-)Automat auf Messen und Events haptisch erleben zu können. Dazu wird das Spiel über einen eingebauten Mac oder PC-Monitor in einem entsprechenden Case untergebracht. Verkabelt mit einem Touchboard und leitender Farbe, wird Ihr Spiel somit zum Blickfang und interaktiven Erlebnis, das im Gedächtnis bleibt.

Mit der leitenden Farbe von Bare Conductive lassen sich handgemalte Elemente zu interaktiven Schaltflächen umfunktionieren. Dies ermöglicht neben individuellen Grafiken als Touchelement auch die Einbettung in interaktive Maßnahmen aller Art. In unserem Beispiel bieten sechs Schaltflächen die Möglichkeit unseren Arbeitsprozess in seinen einzelnen Phasen zu durchlaufen.

Das ebenfalls von Bare Conductive hergestellte Touchboard fungiert als Übertragungsstelle. Hier werden die elektrischen Signale der leitenden Farbe in MIDI-Signale umgewandelt und können somit von Rechnern identifiziert werden. Das Touchboard wird hierbei in der interaktiven Maßnahme versteckt und dient als Sender und Empfänger zwischen Farbe und Technik.

In der eingebauten Hardware wird das Spiel abgespielt und die Signale vom vorgeschalteten Touchboard auf die Anwendung übertragen. Dabei ist das zugrunde liegende Spiel im Vollbild-Modus geöffnet und ist wie bei einem echten Arcade-Automat vollflächig auf der Anzeige sichtbar.

Mit der leitenden Farbe von Bare Conductive lassen sich handgemalte Elemente zu interaktiven Schaltflächen umfunktionieren. Dies ermöglicht neben individuellen Grafiken als Touchelement auch die Einbettung in interaktive Maßnahmen aller Art. In unserem Beispiel bieten sechs Schaltflächen die Möglichkeit unseren Arbeitsprozess in seinen einzelnen Phasen zu durchlaufen.

Das ebenfalls von Bare Conductive hergestellte Touchboard fungiert als Übertragungsstelle. Hier werden die elektrischen Signale der leitenden Farbe in MIDI-Signale umgewandelt und können somit von Rechnern identifiziert werden. Das Touchboard wird hierbei in der interaktiven Maßnahme versteckt und dient als Sender und Empfänger zwischen Farbe und Technik.

In der eingebauten Hardware wird das Spiel abgespielt und die Signale vom vorgeschalteten Touchboard auf die Anwendung übertragen. Dabei ist das zugrunde liegende Spiel im Vollbild-Modus geöffnet und ist wie bei einem echten Arcade-Automat vollflächig auf der Anzeige sichtbar.

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