Siedepunkt kreativagentur

Online Game -
Pinkball

Über das Projekt

PinkBall stellt ein Beispiel dar, wie wir die Vermittlung eines Ablaufs oder Prozesses in die spielerische Auseinandersetzung mit den Inhalten übertragen. Das Spiel kombiniert Elemente der Gamification mit Elementen des Wissensmanagements und bildet eine Analogie zum dargestellten Ablauf.

Um die Zielgruppe effektiv anzusprechen, stehen bei der Entwicklung eines solchen Spiels die Abstimmung von Spielmechanismen und Inhalten im Vordergrund. Den möglichen Spielvarianten für Ihre individuellen Inhalte sind hierbei kaum Grenzen gesetzt.

Leistungen

#Konzept  #Text  #Design  #Motion-Design #Produktion

Schwerpunkte

#Kommunikationskampagne

Die Story

Im Vordergrund von PinkBall steht die Übertragung unseres Projektablaufs in das Spielprinzip eines Flipperautomaten. Dazu dient eine konzeptionell und inhaltlich abgestimmte Reihenfolge typischer Flipper-Elemente wie Bumper, Tunnel und Plunger. Der Ball steht abstrakt für einen Tag in der Agentur, an dem verschiedene Projektphasen durchlaufen werden.

Ziel des Spiels ist es also, möglichst viele Projekte an einem Tag– und damit mit größtmöglicher Effizienz abzuschließen. Ein Projekt ist in PinkBall in fünf einzelne Phasen unterteilt: Briefing, Brainstorming, Präsentation, Gestaltung und Realisation und Versand.

Dabei muss der Spieler in jeder Phase bestimmte Aufgaben erfüllen, um den nächsten Projektschritt freizuschalten. Wird ein Projekt erfolgreich abgeschlossen, winkt neben satten Bonuspunkten ein Extra-Ball.

Jetzt PinkBall Spielen

Highscore - Hall of Creativity

PlatzNameProjekteCreativity
1LZT27464070000
Jetzt PinkBall Spielen

Die Projektphasen

1. Agentur & Briefing

Für den Start eines jeden Projektes bietet das Briefing die Informationsgrundlage und Zielvorgabe, um es erfolgreich umzusetzen. So muss der Spieler nach Auftragsbeginn zunächst einen der „Briefing”-Bumper treffen, um zur nächsten Phase des Spiels zu gelangen.

2. Brainstorming

Im Brainstorming müssen zunächst Ideen gesammelt werden. Symbolisiert werden diese im Spiel durch „Glühbirnen“-Bumper. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, Punkte zu sammeln und das Konzept mit dem „Ideensaft“ zu füllen. Erst wenn die Anzeige vollständig ausgefüllt ist und genügend Ideen vorhanden sind, können diese dem Kunden präsentiert werden.

3. Präsentation

Eine Kundenpräsentation sollte stets gut vorbereitet sein. Aus diesem Grund erhält der Spieler erst dann positives Feedback, wenn das Brainstorming abgeschlossen ist und die Ideen ausgereift. Durch einen Schuss in den „Tunnel der Präsentation“ kann hier Lob gesammelt werden. Mit dem Zuspruch des Kunden wird die Gestaltung und Realisation begonnen.

4. Gestaltung & Realisation

Mit Abschluss der Präsentation wandelt sich der Kreativbereich des Tisches, in dem zuvor das Brainstorming stattfand. Dieser stellt nun die Realisation verschiedener Maßnahmen dar. Mit einem gezielten Schuss durch den „Tunnel der Gestaltung” und Treffer auf den einzelnen „Maßnahmen“-Bumpern wird die Realisation abgeschlossen. Mit dem fertigen Maßnahmen-Mix geht es zum Versand.

5. Versand

Um das Projekt abzuschließen müssen die finalen Daten zur Produktion versand werden. Hierzu öffnet sich in der letzten Phase ein Briefkasten auf der rechten Seite des Spielfelds. Wird der Ball versenkt, ist das erste Projekt erfolgreich abgeschlossen und der nächste Auftrag steht in den Startlöchern.

Achievements

Besondere Auszeichnungen für besondere Leistungen – in den Phasen eines Projektes bieten sich immer wieder Gelegenheiten, durch besonders effiziente Planung und herausstechende Ideen zu punkten. Dies symbolisieren wir in „PinkBall“ mit diversen Achievements, die durch besonders gezielte Schüsse zu erreichen sind.

Highscore & Ranking

Um die Spieler an unsere Prozesserklärung zu binden und den Ansporn zu bieten, sich auch mehrfach mit dem Thema zu befassen, bietet „PinkBall“ einen globalen Highscore für Browser und Mobil. So wird der persönliche Ehrgeiz angesprochen, sich mit anderen Mitspielern zu messen und auf das Siegertreppchen in unserer „Hall of Creativity“ zu gelangen.

Die Dokumentation

Die Technik

Neben der Einbindung der Browser- und Mobilversionen im Internet, bieten wir die Möglichkeit eine spielerische Ablaufgrafik wie PinkBall als (Arcade-)Automat auf Messen und Events haptisch erleben zu können. Dazu wird das Spiel über einen eingebauten Mac oder PC-Monitor in einem entsprechenden Case untergebracht. Verkabelt mit einem Touchboard und leitender Farbe, wird Ihr Spiel somit zum Blickfang und interaktiven Erlebnis, das im Gedächtnis bleibt.

Farbe

Mit der leitenden Farbe von Bare Conductive lassen sich handgemalte Elemente zu interaktiven Schaltflächen umfunktionieren. Dies ermöglicht neben individuellen Grafiken als Touchelement auch die Einbettung in interaktive Maßnahmen aller Art. In unserem Beispiel bieten sechs Schaltflächen die Möglichkeit unseren Arbeitsprozess in seinen einzelnen Phasen zu durchlaufen.

Touchboard

Das ebenfalls von Bare Conductive hergestellte Touchboard fungiert als Übertragungsstelle. Hier werden die elektrischen Signale der leitenden Farbe in MIDI-Signale umgewandelt und können somit von Rechnern identifiziert werden. Das Touchboard wird hierbei in der interaktiven Maßnahme versteckt und dient als Sender und Empfänger zwischen Farbe und Technik.

Software

Mit der Software MadMapper lassen sich Animationen und Videos auf einem Beamer exakt steuern. Die Software ermöglicht es Bilder exklusiv auf definierte Bereiche zu projizieren. So gelingt es, dass die unterschiedlichen Animationen unseres interaktiven Tisches immer nur im dazugehörigen Bildbereich abgespielt werden. Dabei ist der Größe der zu bestrahlenden Fläche keine Grenze gesetzt.